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Patches,Änderungen und Analyse

Patch 26.16

Offizielle PatchnotesZum aktuellen Patch
Champions
7
Buffs
10
Nerfs
3
Anpassungen
6
Gegenstände
10

BeispieldatenDie Statistik-Pipeline läuft noch nicht: Diese Zahlen sind Testdaten und spiegeln keine echten Spiele wider.

ULTY-Analyse

Frühe Roams und Bruiser-Dominanz werden gebremst, AD-Items erhalten Buffs

Patch 26.16 schwächt frühe Stärke durch Klingenhagel, Camille als Support und Gespaltener Himmel, während viele AD-Gegenstände Buffs erhalten. Das dürfte die Meta in Richtung ausgeglichenerer Lanes und mehr Itemvielfalt verschieben. Wie stark die Verschiebung wird, bleibt abzuwarten, da viele Änderungen klein sind.

Trends

  1. 01

    Weniger Frühspiel-Druck

    Klingenhagel, Camilles Passivschild und Poppys frühe Stärke werden gedämpft. Das sollte Roams und Snowball-Starts seltener erfolgreich machen.

  2. 02

    AD-Items aufgewertet

    Berserkers, Schwarzes Beil, Eklipse, Runaans, Steraks und Tiamat bekommen Buffs. Dadurch gibt es mehr realistische Builds für AD-Carries und Kämpfer.

  3. 03

    Magier zurück auf die Midlane

    Weniger Magieresistenz bei Kettenbrecher und mehr Durchdringung bei den Zauberkünstler-Schuhen verbessern Midlane-Magier. Gleichzeitig steigen Kennen und Azir leicht.

  4. 04

    Mehr Rollenidentität

    Poppy wird stärker zum Tank, Nasus bekommt mehr Toplane-Stärke und Bel’Veth verliert Spätspielkraft. Die Änderungen sollen Champions näher an ihre vorgesehenen Rollen bringen.

Gewinner

Verlierer

Eigene, mit KI erstellte Analyse auf Basis der offiziellen Zahlen. Die echten Statistiken haben das letzte Wort.

Betroffene Champions7

Passiv – Tausend Schnitte

  • Heilung bei ChampionsBuff

    Vorher: 50 % nach Schadensverringerung, begrenzt auf 10–25 (abhängig von der Stufe) (+ 6,5 % Fähigkeitsstärke)Jetzt: 67 % nach Schadensverringerung, begrenzt auf 12–40 (abhängig von der Stufe) (+ 7 % Fähigkeitsstärke)

Art der Änderung
Sortierung

Gegenstände10

  • Beinschienen des Berserkers

    Buff

    5 % mehr Angriffstempo machen die Stiefel für AD-Carries und Midlaner mit Angriffsschaden spürbar attraktiver. Eine kleine, aber breite Verbesserung.

    • AngriffstempoBuff

      Vorher: 25 %

      Jetzt: 30 %

    • T3 – AngriffstempoBuff

      Vorher: 40 %

      Jetzt: 45 %

  • Schwarzes Beil

    Buff

    Mehr Angriffsschaden und volles Lauftempo für Nahkämpfer machen es zum besseren Kerngegenstand für Bruiser. Fernkämpfer wie Smolder oder Senna bekommen nur die Hälfte des Lauftempos, behalten aber den Schadensbonus.

    • AngriffsschadenBuff

      Vorher: 40

      Jetzt: 45

    • Inbrunst – LauftempoBuff

      Vorher: 20 für 2 Sek

      Jetzt: [20 Melee || 10 Ranged] für 2 Sek

  • Eklipse

    Buff

    8 statt 6 % Leben als Schaden (Nahkampf) lässt den Gegenstand in Duellen stärker zuschlagen. Der leicht geschwächte Schild fällt dagegen kaum ins Gewicht.

    • SchadenBuff

      Vorher: [6% Melee || 4% Ranged] des maximalen Lebens des Ziels

      Jetzt: [8% Melee || 5% Ranged] des maximalen Lebens des Ziels

    • SchildNerf

      Vorher: [160 + 40% bonus Attack Damage Melee || 80 + 20% bonus Attack Damage Ranged]

      Jetzt: [150 + 40% bonus Attack Damage Melee || 75 + 20% bonus Attack Damage Ranged]

  • Runaans Wirbelsturm

    Buff

    Stärkere Bolzen und etwas mehr Lauftempo machen ihn für AD-Carries interessanter. Er bleibt aber ein Nischengegenstand mit hohen Positionsanforderungen.

    • LauftempoBuff

      Vorher: 4 %

      Jetzt: 5 %

    • Zorn des Windes – BolzenschadenBuff

      Vorher: 55 % Angriffsschaden

      Jetzt: 65 % Angriffsschaden

  • Steraks Pegel

    Buff

    5 % mehr AD-Skalierung geben Bruisern und Tanks mit Angriffsschaden etwas mehr Druck in Teamkämpfen. Der Effekt ist spürbar, aber begrenzt.

    • Zusätzlicher AngriffsschadenBuff

      Vorher: 45 % des Grundangriffsschadens

      Jetzt: 50 % des Grundangriffsschadens

  • Gespaltener Himmel

    Nerf

    Er ist billiger, bringt mehr Leben und lässt sich schneller kaufen, heilt aber deutlich weniger. Das bremst die Ausdauer in langen Kämpfen, ändert aber wenig an seiner Beliebtheit bei Kämpfern.

    • HerstellungspfadBuff

      Vorher: Tunnelgräber (1.150 Gold) + Caulfields (1.050 Gold) + Rubinkristall (400 Gold) + 500 Gold

      Jetzt: Tunnelgräber (1.150 Gold) + Caulfields (1.050 Gold) + 900 Gold

    • HeilungNerf

      Vorher: [100% Melee || 50% Ranged] Grundangriffsschaden + 6 % fehlendes Leben

      Jetzt: [90% Melee || 45% Ranged] Grundangriffsschaden + 4 % fehlendes Leben

    • LebenBuff

      Vorher: 400

      Jetzt: 450

  • Sonnenfeuer-Umhang

    Angepasst

    Mehr Schaden gegen Champions steht gegen höhere Kosten und weniger Vasallen- und Monsterschaden. Das macht ihn im Kampf besser, aber beim Farmen und Clearen schwächer.

    • SchadenBuff

      Vorher: 20 (+ 1 % zusätzliches Leben)

      Jetzt: 20 (+ 1,5 % zusätzliches Leben)

    • Vasallen-/MonstermodifikatorNerf

      Vorher: 160 % Vasall, 200 % Monster

      Jetzt: 150 % Vasall, 180 % Monster

    • HerstellungspfadBuff

      Vorher: 600 Gold

      Jetzt: 700 Gold

  • Kettenbrecher

    Nerf

    5 Magieresistenz weniger machen die defensive Stiefel-Option gegen Magier auf der Midlane etwas schwächer. Midlaner können dadurch etwas freier agieren.

    • MagieresistenzNerf

      Vorher: 30

      Jetzt: 25

  • Schuhe des Zauberkünstlers

    Buff

    2 mehr flache Magiedurchdringung stärken Magier mit Gewicht auf der Midlane leicht. Es ist ein kleiner Buff, der Midlane gegenüber Botlane aufwertet.

    • MagiedurchdringungBuff

      Vorher: 18 + 8 %

      Jetzt: 20 + 8 %

  • Tiamat

    Buff

    Mehr Angriffsschaden macht den frühen Kauf als Komponente der Hydra-Gegenstände sinnvoller. Es ist ein kleiner Buff, der vor allem beim Item-Pfad Flexibilität bringt.

    • AngriffsschadenBuff

      Vorher: 20

      Jetzt: 25

Runen2

  • Leichtfüßigkeit

    Buff

    Mehr Heilung, vor allem in den frühen Leveln, macht die Rune im Lane-Duell und gegen Poke besser. Sie bleibt aber eine Nischenrune und muss sich gegen stärkere Optionen beweisen.

    • HeilungBuff

      Vorher: 10–130 (+ [10% zusätzlicher Angriffsschaden Nahkampf || 6% zusätzlicher Angriffsschaden Fernkampf]) (+ [5% Fähigkeitsstärke Nahkampf || 3% Fähigkeitsstärke Fernkampf])

      Jetzt: 15–160 (+ [10% zusätzlicher Angriffsschaden Nahkampf || 6% zusätzlicher Angriffsschaden Fernkampf]) (+ [5% Fähigkeitsstärke Nahkampf || 3% Fähigkeitsstärke Fernkampf])

  • Klingenhagel

    Nerf

    Nahkämpfer verlieren stark Angriffstempo, bekommen aber mehr Skalierung auf AD und AP. Das nimmt frühen Aggressionsdruck und Roams die Wucht, verschiebt die Stärke aber in die Mitte des Spiels.

    • AngriffstempoNerf

      Vorher: 120 % für Nahkämpfer || 60 % für Fernkämpfer

      Jetzt: 90 % für Nahkämpfer || 60 % für Fernkämpfer

    • Zusätzlicher absoluter Schaden

      Vorher: 4–20 (+ 8 % zusätzlicher Angriffsschaden) (+ 6 % Fähigkeitsstärke)

      Jetzt: 2–20 (+ 12 % zusätzlicher Angriffsschaden) (+ 10 % Fähigkeitsstärke)

Zahlen aus den offiziellen Patchnotes von Riot Games. Vollständige Patchnotes lesen