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Patches,Änderungen und Analyse

Patch 26.11

Offizielle PatchnotesZum aktuellen Patch
Champions
9
Buffs
11
Nerfs
7
Anpassungen
6
Gegenstände
3

ULTY-Analyse

Support-Items werden umgebaut, Smolder und Teemo erhalten Nerfs

Patch 26.11 verändert die Support-Items deutlich: Tank-Items werden besser, Enchanter-Items schlechter. Gleichzeitig werden Jungler wie Diana und Quinn schneller im Clearen, und einige dominante Champions wie Smolder und Teemo werden geschwächt. Die Meta sollte sich Richtung Tank-Supports und Jungle-Tempo verschieben.

Trends

  1. 01

    Enchanter verlieren, Tanks gewinnen

    Traumweber, Mondstein und Helia werden schwächer, während Solari, Bewahrer, Nachbeben und Ritterschwur gebuffed werden. Tank-Supports sollten dadurch attraktiver sein.

  2. 02

    Schnelleres Jungle-Clearen

    Diana und Quinn clearen schneller, und auch die Leerenlarven werden für Supports interessanter. Das belohnt frühes Tempo und Roaming.

  3. 03

    Dominante Picks werden gezügelt

    Smolder, Teemo, Brand und Hexpanzerung auf Fernkämpfern verlieren Stärke, und Berührung des Todesfeuers wird rein magisch. Die Änderungen sollen Item- und Build-Vielfalt fördern.

Gewinner

Verlierer

Eigene, mit KI erstellte Analyse auf Basis der offiziellen Zahlen. Die echten Statistiken haben das letzte Wort.

Betroffene Champions9

Grundwerte

  • Schaden an MonsternBuff

    Vorher: 230 %Jetzt: 270 %

W – Fahle Kaskade

  • Zusätzliches LebenBuff

    Vorher: 9 %Jetzt: 11 %

Art der Änderung
Sortierung

Supporter-Anpassungen11

  • Supporter-Anpassungen

    Buff
    • Schaden pro Zeiteinheit, pro LarveBuff

      Vorher: 3 / 9 / 12 || 1,5 / 4,5 / 6

      Jetzt: 4 / 12 / 16 || 2 / 6 / 8

    • Leben von beschworenen LeerenmilbenBuff

      Vorher: 60 % von Nahkampfvasallen

      Jetzt: 100 % von Nahkampfvasallen

  • Benefee-Beschwörung

    Nerf

    Der Schild auf Stufe 1 sinkt von 30 auf 20, das Ende der Skalierung bleibt gleich. Verzauberer-Duos sind in den ersten Minuten leichter zu traden, später ändert sich nichts.

    • SchildeNerf

      Vorher: 30–100 (Stufe 1–18) (+ 10 % zusätzlicher Angriffsschaden) (+ 5 % Fähigkeitsstärke)

      Jetzt: 20–100 (Stufe 1–18) (+ 10 % zusätzlicher Angriffsschaden) (+ 5 % Fähigkeitsstärke)

  • Nachbeben

    Buff

    Mehr Basiswiderstände (45 statt 35) bei etwas geringerer Skalierung machen aggressive Tanks in der frühen Lane und in kurzen Trades spürbar robuster. Im späten Spiel mit viel Leben ist es minimal schwächer.

    • Rüstung und Magieresistenz

      Vorher: 35 (+ 80 % zusätzlich)

      Jetzt: 45 (+ 75 % zusätzlich)

  • Bewahrer

    Buff

    Die kürzere Abklingzeit in der Frühphase hilft Tank-Supportern, Trades zu überstehen. Der Schild fällt dafür etwas niedriger aus, wächst aber stärker mit zusätzlichem Leben.

    • AbklingzeitBuff

      Vorher: 90–40 (Stufe 1–18)

      Jetzt: 75–40 (Stufe 1–18)

    • Schild

      Vorher: 45–180 (+ 25 % Fähigkeitsstärke) (+ 5 % zusätzliches Leben)

      Jetzt: 40–150 (+ 20 % Fähigkeitsstärke) (+ 6 % zusätzliches Leben)

  • Traumweber

    Nerf

    Beide Blasen verlieren Wert, und die blaue Blase blockt nur noch begrenzt Schaden über Zeit. Die violette Blase löst jetzt auch bei Fähigkeiten aus, hat bei Flächeneffekten aber weniger Wirkung; unterm Strich ein Nerf für Enchanter.

    • Schadensverringerung durch blaue BlaseNerf

      Vorher: 75–255 (Stufe 1–18)

      Jetzt: 50–194 (Stufe 1–18)

    • Schadensverringerung durch blaue Blase

      Vorher: Die Schadensverringerung wirkt sich auf das nächste Schadensereignis aus, das nicht gleich 0 ist, unabhängig von der Höhe

      Jetzt: Die Schadensverringerung wirkt auf die nächste Schadensquelle aus, die nicht gleich 0 ist (mit zeitlicher Überführung)

    • Schaden durch violette BlaseNerf

      Vorher: 50–170 (Stufe 1–18)

      Jetzt: 40–160 (Stufe 1–18)

    • Schaden durch violette Blase

      Vorher: Schaden wird bei Treffern oder durch bestimmte Fähigkeiten bzw. Gegenstände ausgelöst

      Jetzt: Schaden wird beim nächsten schadensverursachenden Angriff oder Fähigkeit ausgelöst, mit verringerten Effekten durch Flächenwirkung (z. B. Namis E)

  • Mondstein-Erneuerer

    Nerf

    Der Gegenstand profitiert nicht mehr doppelt von Heilungs- und Schildstärke sowie von Klaffende Wunden und Schildräuber. Das senkt die Heilung auf Verbündete spürbar, auch wenn die Priorisierung von Verbündeten mit weniger Leben etwas hilft.

    • Es wurden verschiedene Fehler behoben, unter anderem wird nicht mehr gleichzeitig von Heilung / Schildstärke und „Klaffende Wunden“ / „Schildräuber“ profitiert.

    • Das Überspringen priorisiert jetzt Verbündete mit weniger Leben

  • Imperiale Verfügung

    Angepasst

    Der Gegenstand wird zu einem Controller-Item mit Verwundbarkeits-Markierung und mehr Fähigkeitstempo auf Crowd Control. Er ist teurer und nicht mehr auf Nami zugeschnitten; wer ihn nutzt, hängt von den Anwendern ab, die erst gefunden werden müssen.

    • HerstellungspfadBuff

      Vorher: Boshafter Kodex (850 Gold) + Bandleglas-Spiegel (900 Gold) + 500 Gold = 2.250 Gold

      Jetzt: Zauberstab (850 Gold) + Bandleglas-Spiegel (900 Gold) + 650 Gold = 2.400 Gold

    • FähigkeitsstärkeBuff

      Vorher: 60

      Jetzt: 65

    • FähigkeitstempoNerf

      Vorher: 20

      Jetzt: 15

    • ManaregenerationBuff

      Vorher: 125 %

      Jetzt: 150 %

    • ENTFERNT

      Einzigartig – Koordiniertes Feuer

    • NEU

      Einzigartig – Kontrolle: Du erhältst 15 Fähigkeitstempo für Fähigkeiten, die bewegungsunfähig machen.

    • NEU

      Einzigartig – Befehl: Wenn du einen gegnerischen Champion bewegungsunfähig machst, wird dieser 4 Sekunden lang als um 6 % verwundbar markiert (verwundbare Gegner erleiden prozentual erhöhten Schaden).

  • Echos von Helia

    Nerf

    Weniger gespeicherter Schaden (30 % statt 35 %) bedeutet weniger Heilung bei Verzauberern. Der Effekt ist klein, aber in jedem Kampf spürbar.

    • Gespeicherter SchadenNerf

      Vorher: 35 %

      Jetzt: 30 %

  • Amulett der eisernen Solari

    Buff

    5 Rüstung und Magieresistenz mehr machen den Gegenstand für Tank-Supporter und Tanks attraktiver und effizienter.

    • Rüstung und MagieresistenzBuff

      Vorher: 25

      Jetzt: 30

  • Ritterschwur

    Buff

    Mehr Schadensverringerung (14 %) und Heilung (12 %) verstärken den Effekt in Kämpfen, vor allem bei Supportern, die mit ihrem Partner verbunden sind.

    • SchadensverringerungBuff

      Vorher: 12 %

      Jetzt: 14 %

    • HeilungBuff

      Vorher: 10 %

      Jetzt: 12 %

  • Zekes Konvergenz

    Buff

    Der Frostfeuer-Orkan wird erst ausgelöst, wenn Gegner in Reichweite kommen, statt direkt beim Ult-Cast. Das hilft Champions wie Leona oder Nautilus, die aus der Ferne ulten, ist aber sonst ein Komfortgewinn.

    • Frostfeuer-Orkan

      Vorher: Wird beim Wirken der Ult ausgelöst

      Jetzt: Wird beim Wirken der Ult für die nächsten 5 Sekunden bereitgemacht und in dem Moment ausgelöst, in dem ein gegnerischer Champion in Reichweite kommt, oder nach 5 Sekunden

Gegenstände3

  • Experimentelle Hexpanzerung

    Nerf

    Fernkämpfer wie Vayne oder Varus bekommen weniger Angriffs- und Lauftempo bei der Ult (35 % und 14 %). Das reduziert ihre Überlebensfähigkeit, Nahkämpfer bleiben unverändert.

    • ÜbertaktetNerf

      Vorher: Beim Wirken der ultimativen Fähigkeit: 8 Sekunden lang 50 % zusätzliches Angriffstempo und 20 % zusätzliches Lauftempo

      Jetzt: Fernkämpfer: 8 Sekunden lang 35 % zusätzliches Angriffstempo und 14 % zusätzliches Lauftempo (unverändert für Nahkämpfer)

  • Herzstahl

    Buff

    Mehr dauerhaftes Leben aus Schaden (10 %) macht den Gegenstand für gierige Tanks wieder interessanter. Er wird im Verlauf einer Partie stärker, aber der Effekt bleibt gradueller Natur.

    • Umwandlungsrate von Schaden in dauerhaftes LebenBuff

      Vorher: 8 %

      Jetzt: 10 %

  • Statikks Stich

    Buff

    5 Angriffsschaden mehr verbessern den Gegenstand für Kalista, Kai'Sa und andere AD-Champions leicht. Er wird für Autoattack-Carrys etwas lohnender.

    • AngriffsschadenBuff

      Vorher: 40

      Jetzt: 45

Runen1

  • Berührung des Todesfeuers

    Nerf

    Der Schaden ist jetzt immer magisch statt adaptiv, was die Synergie mit Schwarzes Beil unterbindet. AD-Nutzer verlieren Effizienz, Magier bleiben fast unverändert.

    • Schaden

      Vorher: Adaptiv basierend auf Angriffsschaden vs. Fähigkeitsstärke des Benutzers

      Jetzt: Magischer Schaden

Zahlen aus den offiziellen Patchnotes von Riot Games. Vollständige Patchnotes lesen