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Patchs,changements et analyse

Patch 26.14

Champions
10
Buffs
3
Nerfs
7
Ajustements
4
Objets
3

Analyse ULTY

Nerfs ciblés sur la voie du bas, Azir et Morde renforcés

Ce patch freine les champions et objets trop présents : Senna, Séraphine, Locke, le Harnais protoplasmique et la Voie immortelle. Azir, Mordekaiser et Corki reçoivent de vrais coups de pouce et pourraient revenir en lane. Le Buff bleu plus fort rendra le contrôle de la jungle bleue plus important, mais son impact exact reste incertain.

Tendances

  1. 01

    Les mages de voie du bas moins dominants

    Séraphine et Senna perdent des ratios de puissance, ce qui devrait réduire leur burst et leur soutien AP. Les tireurs comme Corki et Yunara gagnent en scaling.

  2. 02

    Les objets trop rentables sont rabotés

    Harnais protoplasmique, Voie immortelle et Ceinture-roquette perdent en efficacité. Cela devrait diversifier les premiers achats et les builds des mages.

  3. 03

    Des remontées pour les champions en retrait

    Azir, Mordekaiser et Nami voient leurs dégâts renforcés, parfois via des interactions de runes corrigées. Les effets réels dépendront des builds adoptés.

Les gagnants

Les perdants

Analyse originale générée par IA à partir des chiffres officiels. Les vraies statistiques ont le dernier mot.

Champions concernés10

Z - Dresse-toi !

  • Ça c'est de l'impact

    : Brûlure, Tourment de Liandry, Torche noire et Alternateur Hextech infligent désormais 100% de leurs dégâts à l'impact au lieu de 50%.

  • Doublé

    : Conquérant applique désormais 2 effets cumulés à l'impact au lieu d'1.

  • Concentration laser

    : Attaque soutenue s'applique désormais à la cible principale touchée.

R - Partition impériale

  • Hors de ma vue, paysan

    : repousse désormais les monstres de la jungle.

Type de changement
Tri

Objets3

  • Voie immortelle

    Nerf

    Les bonus de dégâts et de soins perdent 1 à 3 points de pourcentage, ce qui érode légèrement son efficacité chez les mages et assassins du milieu. L'objet reste utile mais moins rentable.

    • Augmentation des dégâts lorsque vous avez plus de 50% de vos PV maxNerf

      Avant: : 5%

      Maintenant: 4%

    • Augmentation des soins, des boucliers et de la régénération lorsque vous avez moins de 50% de vos PV maxNerf

      Avant: : 15%

      Maintenant: 12%

  • Harnais protoplasmique

    Nerf

    Plus cher, avec moins de PV et de soins dans les valeurs basses : son pic en premier objet est nettement amoindri. Les tanks l'achèteront encore, mais plutôt en 2e ou 3e objet.

    • CoûtNerf

      Avant: : 2500

      Maintenant: 2600

    • PV bonusNerf

      Avant: : 200 - 300

      Maintenant: 100 - 300

    • SoinsNerf

      Avant: : 200 - 400

      Maintenant: 100 - 400

  • Ceinture-roquette Hextech

    Nerf

    Moins de puissance, une recharge plus longue et une recette plus coûteuse pénalisent les mages statiques qui l'utilisaient pour les dégâts. Les PV en plus aident un peu les combattants AP, qui comptent sur l'engagement.

    • ConstructionBuff

      Avant: : Alternateur Hextech + Codex méphitique + Tome d'amplification + 300

      Maintenant: Alternateur Hextech + Gemme exaltante + Cristal de rubis + 350

    • Délai de récupération de l'actifNerf

      Avant: : 40 sec

      Maintenant: 50 sec

    • PuissanceNerf

      Avant: : 70

      Maintenant: 60

    • PVBuff

      Avant: : 300

      Maintenant: 350

Systèmes1

  • Systèmes

    Ajusté

    Buff bleu

    • Accélération de compétence

      Avant: : 10

      Maintenant: 10 / 15 / 20 (niveaux 1 / 6 / 11)

Chiffres tirés des notes de patch officielles de Riot Games. Lire les notes complètes