Stats de base
Dégâts aux monstresBuff
Avant:
: 230%Maintenant: 270%
Z - Corps célestes
PV bonusBuff
Avant:
: 9%Maintenant: 11%
Patchs,changements et analyse
Analyse ULTY
Ce patch ajuste beaucoup d'objets de support : Rêve éveillé, Régénérateur de pierre de lune et Échos d'Helia perdent de la puissance, tandis que les tanks gagnent en robustesse. Smolder, Teemo et la Hexplaque sont calmés. Les junglers faibles (Diana, Quinn) et Kassadin sont renforcés. Les effets réels de Mandat impérial et des larves du Néant restent à confirmer.
01
Les enchanteurs affaiblis, les tanks renforcés
Aery, Échos d'Helia, Rêve éveillé et le Régénérateur de pierre de lune sont nerfés. Iron Solari, Vœu du chevalier, Après-coup et Cœuracier montent, ce qui devrait favoriser les supports engageurs.
02
Des carrys moins dominants
Smolder, Teemo, la Hexplaque et Toucher de feu mortel reculent. Les builds qui exploitaient ces synergies devraient devenir moins fiables, tandis que le Statikk gagne légèrement en intérêt pour les carrys à dégâts d'attaque.
03
La jungle et le Néant renforcés
Diana et Quinn gagnent en vitesse de clear, et les larves du Néant sont plus fortes et plus intéressantes pour les supports en roam. Les premières minutes et le contrôle des objectifs devraient s'en ressentir.
Analyse originale générée par IA à partir des chiffres officiels. Les vraies statistiques ont le dernier mot.
Dégâts aux monstresBuff
Avant: : 230%Maintenant: 270%
PV bonusBuff
Avant: : 9%Maintenant: 11%
Avant: : 3 / 9 / 12 || 1,5 / 4,5 / 6
Maintenant: 4 / 12 / 16 || 2 / 6 / 8
Avant: : 60% d'un sbire de mêlée
Maintenant: 100% d'un sbire de mêlée
Le bouclier de bas niveau passe de 30 à 20, ce qui fragilise un peu les enchanteurs pendant les premiers échanges. L'effet s'estompe ensuite, car les valeurs de fin de progression sont identiques.
Avant: : 30 - 100 (niveaux 1 à 18) (+10% des dégâts d'attaque bonus) (+5% de la puissance)
Maintenant: 20 - 100 (niveaux 1 à 18) (+10% des dégâts d'attaque bonus) (+5% de la puissance)
Plus d'armure et de résistance magique fixes en début de partie (45 contre 35), pour un scaling un peu plus faible. Les porteurs agressifs gagnent surtout en niveau 1-3, l'écart se réduit ensuite avec les résistances bonus.
Avant: : 35 (+80% des résistances bonus)
Maintenant: 45 (+75% des résistances bonus)
Le bouclier est plus faible partout et dépend davantage de la puissance que des PV. La récupération plus rapide en début de partie compense un peu, surtout pour les profils tanky.
Avant: : 90 - 40 (niveaux 1 à 18)
Maintenant: 75 - 40 (niveaux 1 à 18)
Avant: : 45 - 180 (+25% de la puissance) (+5% des PV bonus)
Maintenant: 40 - 150 (+20% de la puissance) (+6% des PV bonus)
La réduction de la bulle bleue et les dégâts de la bulle violette baissent. La bulle bleue couvre désormais toute une source de dégâts sur la durée, mais c'est un nerf dans la majorité des situations.
Avant: : 75 - 255 (niveaux 1 à 18)
Maintenant: 50 - 194 (niveaux 1 à 18)
Avant: : la réduction des dégâts s'applique à la prochaine instance de dégâts non nulle, quelle qu'elle soit
Maintenant: la réduction des dégâts s'applique à la prochaine source de dégâts non nulle (transfert temporel)
Avant: : 50 - 170 (niveaux 1 à 18)
Maintenant: 40 - 160 (niveaux 1 à 18)
Avant: : les dégâts se déclenchent à l'impact ou avec certaines compétences/certains objets
Maintenant: Les dégâts se déclenchent lors de la prochaine attaque ou compétence infligeant des dégâts, avec un effet réduit pour les effets de zone (c.-à-d. le E de Nami)
Le rebond ne profite plus de l'efficacité des soins et boucliers, ce qui réduit nettement les soins relayés (67,5 contre 45 dans l'exemple). Il cible mieux l'allié le plus bas en PV, mais le nerf l'emporte.
Correction de divers bugs, notamment le fait de ne plus cumuler l'efficacité des soins et boucliers avec Hémorragie / Briseur de boucliers.
Le rebond privilégie désormais les alliés ayant le moins de PV.
Refonte vers le contrôle de foule : accélération de compétence sur les immobilisations et marque de vulnérabilité. L'objet devient plus cher et sort du combo avec Nami. Son intérêt dépend des nouveaux profils qui l'adopteront, d'où le score neutre.
Avant: : Codex méphitique (850 PO) + Miroir en verre de Bandle (900 PO) + 500 PO = 2250 PO
Maintenant: Baguette explosive (850 PO) + Miroir en verre de Bandle (900 PO) + 650 PO = 2400 PO
Avant: : 60
Maintenant: 65
Avant: : 20
Maintenant: 15
Avant: : 125%
Maintenant: 150%
Unique – Tir coordonné
Unique – Contrôle : vous gagnez 15 accélération de compétence pour vos compétences avec des effets d'immobilisation.
Unique – Ordre : lorsque vous immobilisez un champion ennemi, vous le marquez avec 6% de vulnérabilité pendant 4 sec (les ennemis vulnérables subissent X% de dégâts bonus).
Les dégâts stockés passent de 35 à 30 %, donc un peu moins de soins. Un nerf léger qui touche surtout les enchanteurs.
Avant: : 35%
Maintenant: 30%
+5 d'armure et de résistance magique : l'objet est nettement plus solide pour les supports tanks. Le gain est direct et visible en combat d'équipe.
Avant: : 25
Maintenant: 30
La redirection des dégâts passe à 14 % et les soins à 12 %. Le gain est modeste mais renforce l'effet unique de l'objet pour les duos solides.
Avant: : 12%
Maintenant: 14%
Avant: : 10%
Maintenant: 12%
La tempête cryopyrique s'arme pendant 5 secondes et se déclenche dès qu'un ennemi entre dans la zone. C'est un confort pour les ultimes à longue portée comme ceux de Leona ou Nautilus.
Avant: : se déclenche lors de l'utilisation de l'ultime
Maintenant: se prépare lors de l'utilisation de l'ultime pendant les 5 prochaines secondes et se déclenche dès qu'un champion ennemi entre dans la portée ou après 5 sec
Les tireurs et mages à distance obtiennent moins de vitesse d'attaque et de déplacement (35 % et 14 %). Vayne et Varus en haut de carte perdent une bonne part de leur avantage.
Avant: : lors de l'activation de l'ultime, 50% de vitesse d'attaque bonus et 20% de vitesse de déplacement bonus pendant 8 sec
Maintenant: à distance : 35% de vitesse d'attaque bonus et 14% de vitesse de déplacement bonus pendant 8 sec (inchangé pour les champions de mêlée)
La conversion des dégâts en PV permanents passe de 8 à 10 %. L'objet redevient un choix de tank plus attractif sur les longues parties.
Avant: : 8%
Maintenant: 10%
+5 dégâts d'attaque, ce qui aide les champions qui reposent sur les dégâts d'attaque comme Kalista ou Kai'Sa. Le gain est faible mais constant.
Avant: : 40
Maintenant: 45
La rune inflige désormais uniquement des dégâts magiques. Elle perd sa synergie avec le Couperet noir, ce qui pénalise surtout Smolder et les champions à dégâts d'attaque.
Avant: : Adaptatif selon les dégâts dégâts d'attaque ou la puissance
Maintenant: Dégâts magiques
Chiffres tirés des notes de patch officielles de Riot Games. Lire les notes complètes