Saltar para o conteúdo

Patches,mudanças e análise

Patch 26.14

Notas oficiaisIr para o patch atual
Campeões
10
Buffs
3
Nerfs
7
Ajustes
4
Itens
3

Análise ULTY

Azir e Mordekaiser sobem enquanto Jayce, Garen e Seraphine são contidos

A patch reduz campeões muito presentes, como Jayce, Garen, Seraphine e Senna, e fortalece nomes em baixa, como Azir, Mordekaiser, Nami e Corki. Itens de pico de poder, como Couraça Protoplasmática e Explocinturão Hextec, ficam menos atraentes. Espere uma rota superior menos dominada pelo Jayce, mas é incerto o quanto Azir e Corki vão responder.

Tendências

  1. 01

    Nerfs em campeões populares

    Jayce, Garen, Seraphine, Locke e Senna perdem dano ou durabilidade onde eram mais fortes. A intenção é abrir espaço para contrajogadas, e não tirá-los do jogo.

  2. 02

    Escala e fim de jogo

    Corki e Yunara recebem mais crescimento de dano de ataque, e Mordekaiser e Nami melhoram suas habilidades principais. Atiradores de fim de jogo devem ser mais viáveis.

  3. 03

    Itens de pico de poder

    Couraça Protoplasmática, Explocinturão e Caminho Imortal perdem eficiência. Isso reduz os picos de poder fortes demais no início e no meio de jogo.

Quem sai ganhando

Quem sai perdendo

Análise própria gerada com IA a partir dos números oficiais. As estatísticas reais têm a palavra final.

Campeões afetados10

W – Surja!

  • Ao contato? Mais para "ao abater"

    Abrasado, Tormento de Liandry, Tocha de Chamas Negras e Alternador Hextec agora causam 100% do dano ao contato em vez de 50%.

  • Enfeitiçamento Coletivo

    agora, Conquistador aplicará 2 acúmulos por acerto em vez de 1.

  • Foco de laser

    Pressione o Ataque agora é aplicado ao alvo primário atingido.

R – Decreto do Imperador

  • Pra longe, ralé!

    agora empurra monstros da selva para trás.

Tipo de mudança
Ordem

Itens3

  • Caminho Imortal

    Nerf

    Dano extra e bônus de cura/escudo ficam um pouco menores, o que reduz levemente o poder dos magos de rota do meio que o exploram. É um ajuste pequeno num item de uso limitado.

    • Aumento de dano enquanto está com mais de 50% da Vida máximaNerf

      Antes: 5%

      Agora: 4%

    • Aumento de cura, Escudo e regeneração com menos de 50% de Vida máximaNerf

      Antes: 15%

      Agora: 12%

  • Couraça Protoplasmática

    Nerf

    Custa mais e perde vida e cura nos níveis mais baixos, enfraquecendo o pico de poder de quem a compra cedo. Continua boa para tanques que chegam ao poder máximo.

    • CustoNerf

      Antes: 2.500

      Agora: 2.600

    • Vida adicionalNerf

      Antes: 200 - 300

      Agora: 100 - 300

    • CuraNerf

      Antes: 200 - 400

      Agora: 100 - 400

  • Explocinturão Hextec

    Nerf

    Perde poder de habilidade, ganha vida e tem recarga ativa bem maior, além de custar mais na montagem. Fica menos atraente para magos estáticos, mas ainda é opção para quem inicia lutas com ele.

    • Árvore de construçãoBuff

      Antes: Alternador Hextec + Códex Demoníaco + Tomo Amplificador + 300 de ouro

      Agora: Alternador Hextec + Gema Ardente + Cristal de Rubi + 350 de ouro

    • Tempo de Recarga do efeito ativoNerf

      Antes: 40s

      Agora: 50s

    • Poder de HabilidadeNerf

      Antes: 70

      Agora: 60

    • VidaBuff

      Antes: 300

      Agora: 350

Sistemas1

  • Sistemas

    Ajuste

    Efeito Azul

    • Aceleração de Habilidade

      Antes: 10

      Agora: 10/15/20 (níveis 1/6/11)

Números tirados das notas de patch oficiais da Riot Games. Ler as notas completas