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Patches,mudanças e análise

Patch 26.11

Notas oficiaisIr para o patch atual
Campeões
9
Buffs
11
Nerfs
7
Ajustes
6
Itens
3

Análise ULTY

Suportes e tanques recebem ajuste geral; Smolder e Teemo são enfraquecidos

O patch 26.11 mexe forte na fase de rotas dos suportes, com mais Vastilarvas e ajustes em Aery, Pós-choque e Guardião. Tanques ganham mais resistência, enquanto encantadores perdem poder. Smolder, Teemo e Brand são contidos, e vários campeões menos usados recebem melhorias.

Tendências

  1. 01

    Suportes tanque em alta

    Medalhão dos Solari, Juramento, Guardião, Pós-choque e Coração de Aço fortalecem tanques. Encantadores perdem com Aery, Helia e Pedra Lunar.

  2. 02

    Selva e Vastilarvas

    Diana e Quinn limpam a selva mais rápido, e as Vastilarvas ficam mais fortes. Isso favorece jogadas de mapa e rotação de suportes.

  3. 03

    Contenção de campeões dominantes

    Smolder, Teemo e Brand são enfraquecidos, e o Toque Ígneo passa a dar dano mágico. Itens de DdA como Hexoplaca e Statikk também mudam.

Quem sai ganhando

Quem sai perdendo

Análise própria gerada com IA a partir dos números oficiais. As estatísticas reais têm a palavra final.

Campeões afetados9

Passiva – Treinamento Dracônico

  • Dano Mágico adicional no Q

    Antes: 40% * (1 + (Chance de Crítico * 0,5 * (1 + Dano Crítico Adicional)) dos acúmulos da Passiva (60% com 100% de Acerto Crítico, 66% com Gume do Infinito)Agora: 25% * (1 + (Chance de Crítico * 1,2 * (1 + Dano Crítico adicional)) dos acúmulos da Passiva

  • Dano Mágico adicional no ENerf

    Antes: 12% dos acúmulos da PassivaAgora: 8% * (1 + (Chance de Crítico * 0,6 * (1 + Dano Crítico adicional)) dos acúmulos da Passiva

Tipo de mudança
Ordem

Ajustes nos suportes11

  • Ajustes nos suportes

    Buff
    • Dano por ciclo, por VastilarvaBuff

      Antes: 3/9/12 || 1,5/4,5/6

      Agora: 4/12/16 || 2/6/8

    • Vida do Vastisita invocadoBuff

      Antes: 60% da Tropa Combatente

      Agora: 100% da Tropa Combatente

  • Invocar Aery

    Nerf

    O escudo inicial menor reduz a segurança nos primeiros níveis, principalmente em duplas com dois encantadores. As trocas ficam mais abertas, mas o impacto some conforme o jogo avança.

    • EscudoNerf

      Antes: 30 - 100 (níveis 1 - 18) (+ 10% do DdA adicional) (+ 5% do PdH)

      Agora: 20 - 100 (níveis 1 - 18) (+ 10% do DdA adicional) (+ 5% do PdH)

  • Pós-choque

    Buff

    Mais resistência base no início ajuda tanques agressivos a ganhar trocas no nível 2, com um escalamento um pouco menor depois. É um buff modesto focado na fase de rotas.

    • Armadura e RM

      Antes: 35 (+ 80% adicional)

      Agora: 45 (+ 75% adicional)

  • Guardião

    Buff

    A recarga inicial bem menor ajuda quem precisa sobreviver às primeiras trocas, mas o escudo fica mais fraco no fim. Fica melhor na rota e pior nas fases avançadas.

    • Tempo de RecargaBuff

      Antes: 90 - 40 (níveis 1 - 18)

      Agora: 75 - 40 (níveis 1 - 18)

    • Escudo

      Antes: 45 - 180 (+ 25% do PdH) (+ 5% da Vida adicional)

      Agora: 40 - 150 (+ 20% do PdH) (+ 6% da Vida adicional)

  • Criassonhos

    Nerf

    A redução de dano da bolha azul e o dano da roxa caem, e a azul passa a cobrir só uma fonte de dano conjurado. A maioria dos casos é nerf, com ganhos pontuais no dano roxo de habilidades.

    • Redução de Dano da Bolha AzulNerf

      Antes: 75 - 255 (níveis 1 - 18)

      Agora: 50 - 194 (níveis 1 - 18)

    • Redução de Dano da Bolha Azul

      Antes: a Redução de Dano afeta a próxima ocorrência de dano que não seja 0, independentemente do valor

      Agora: A Redução de Dano afeta a próxima fonte de dano conjurado que não seja 0 (transferência temporal)

    • Dano da Bolha RoxaNerf

      Antes: 50 - 170 (níveis 1 - 18)

      Agora: 40 - 160 (níveis 1 - 18)

    • Dano da Bolha Roxa

      Antes: o dano é acionado ao contato ou com certas habilidades/itens

      Agora: O dano é acionado no próximo ataque ou habilidade de dano, reduzido para efeitos de área de ação (ex.: E da Nami)

  • Regenerador de Pedra Lunar

    Nerf

    Sem o bônus de Potência de Escudo e Cura, o ricochete cura bem menos; o exemplo de 67,5 virando 45 mostra a perda. A priorização de aliados com pouca vida e as correções de bugs compensam só em parte.

    • Correção de vários bugs, incluindo um que aplicava o efeito de Potência de Escudo e Cura e Feridas Dolorosas/Ceifador de Escudos.

    • Agora o ricochete prioriza aliados com Vida mais baixa.

  • Mandato Imperial

    Buff

    O item deixa de depender da Nami e passa a favorecer magos de utilidade com Imobilização, que ganham aceleração e 6% de dano extra no alvo. Fica mais caro, mas mais útil para a equipe.

    • Árvore de construçãoBuff

      Antes: Códex Demoníaco (850 de ouro) + Espelho de Bandópolis (900 de ouro) + 500 de ouro = 2.250 de ouro

      Agora: Varinha Explosiva (850 de ouro) + Espelho de Bandópolis (900 de ouro) + 650 de ouro = 2.400 de ouro

    • Poder de HabilidadeBuff

      Antes: 60

      Agora: 65

    • Aceleração de HabilidadeNerf

      Antes: 20

      Agora: 15

    • Regeneração de ManaBuff

      Antes: 125%

      Agora: 150%

    • REMOVIDO

      Único – Fogo Coordenado

    • NOVO

      Único – Controle: recebe 15 de Aceleração de Habilidade para suas habilidades com efeitos de Imobilização.

    • NOVO

      Único – Comando: ao Imobilizar um Campeão inimigo, você aplica uma marca que o deixa 6% Vulnerável por 4s (inimigos Vulneráveis sofrem uma % de dano aumentado).

  • Ecos de Helia

    Nerf

    Cai de 35% para 30% de dano armazenado, reduzindo cura e dano de encantadores. É um nerf direto e fácil de sentir.

    • Dano armazenadoNerf

      Antes: 35%

      Agora: 30%

  • Medalhão dos Solari de Ferro

    Buff

    Mais 5 de armadura e RM tornam o item melhor para suportes tanque em lutas de equipe iniciais. Buff simples, mas eficiente.

    • Armadura e Resistência MágicaBuff

      Antes: 25

      Agora: 30

  • Juramento do Cavaleiro

    Buff

    A redução de dano e a cura do efeito único sobem 2 pontos percentuais, deixando o vínculo com o carry mais valioso. Ajuda suportes tanque e engajadores.

    • Redução de danoBuff

      Antes: 12%

      Agora: 14%

    • CuraBuff

      Antes: 10%

      Agora: 12%

  • Convergência de Zeke

    Buff

    A tempestade fica preparada por 5s e ativa quando um inimigo entra no alcance, o que facilita para ultimates de longe como as de Leona e Nautilus. Não muda números, só confiabilidade.

    • Tempestade do Raio de Gelo

      Antes: ativa ao conjurar a ult

      Agora: Prepara ao conjurar a ult pelos próximos 5s, ativando no momento em que um Campeão inimigo entra no alcance ou depois de 5s

Itens3

  • Hexoplaca Experimental

    Nerf

    O bônus de VdA e VdM do Turbo para ataque à distância cai de 50% e 20% para 35% e 14%. Atiradores como Vayne e Varus ficam menos escorregadios, e o corpo a corpo não muda.

    • TurboNerf

      Antes: ao conjurar a ultimate, recebe 50% de VdA adicional e 20% de VdM adicional por 8s

      Agora: Ataque à distância: 35% de VdA adicional e 14% de VdM adicional por 8s (inalterado para Campeões corpo a corpo)

  • Coração de Aço

    Buff

    A conversão de dano em vida permanente sobe de 8% para 10%, favorecendo tanques em partidas longas. O item volta a ser opção interessante.

    • Taxa de conversão de dano em Vida permanenteBuff

      Antes: 8%

      Agora: 10%

  • Faca de Statikk

    Buff

    O dano de ataque sobe de 40 para 45, favorecendo campeões dependentes de DdA, como Kalista e Kai'Sa. Buff pequeno e focado.

    • Dano de AtaqueBuff

      Antes: 40

      Agora: 45

Runas1

  • Toque Ígneo

    Nerf

    O dano deixa de ser adaptativo e passa a ser mágico, eliminando a sinergia com o Cutelo Negro. Atinge usuários de DdA, e magos permanecem sem mudança relevante.

    • Dano

      Antes: Adaptativo com base no DdA vs. PdH do usuário

      Agora: Mágico

Números tirados das notas de patch oficiais da Riot Games. Ler as notas completas